Sphere – Kreuz
縦と横、軌道でできた網
この作品の地形は、ひとつの図形から組み立てられています。縁が盛り上がり、内側が深くなった、大きな正方形の窪地です。球の6つの区画は、それぞれその異なる部分を見せています。
この作品はMinimal Sphereシリーズに属します。Minimal Quaderspurenの姉妹シリーズです。同じ直方体の街が、今度はぐるりと閉じた球の上にあり、その上をキューブでできたキューブが果てしなく球のまわりを転がります。球は4分の1回転ずつカチッと止まっては弾むように揺れ戻り、地面はキューブをよけ、しばらくのあいだその色を保ちます。構成については、シリーズの基本形である「Sphere – Spalten」で説明しています。
ポストデジタル措定モデルにおける位置づけ
同じ格子のなかの二つの方向が、交差点を生みます。場所が描かれることなく、ひとつの場所が生まれます。
このシリーズは、格子、リズム、反復を用いています。ずれは、各直方体が地面のなかでどの高さに立つかによって、そして順序によって生まれます。前後に続いて転がるキューブは、それぞれ回転の異なる位相にあります。球の上では、どの軌道も自らへと還ってきます。反復にはもはや終わりがなく、ただこの変化によってのみ生きています。
正方形と長方形はコンクリートな形であり、地面においても、その上の立体においてもそうです。球でさえ、立方体から組み立てられています。動きは地面に当たるところで初めてアンフォルメルなインパルスを得て、球が揺れ戻り、直方体がともに弾むとき、球自身もそこに独自のインパルスを加えます。相互作用がアンフォルメルな結果をもたらす二つのコンクリートな構造――ここにもまた、コンクリートとアンフォルメルのあいだの緊張の場があります。両極のあいだには、ここでいくつもの段階をたどることができます。固定された格子、辺から辺へと転がるキューブ、よけては弾み戻る地面、しばらくのあいだだけ色を保つ軌跡。
非具象と具象のあいだについては、次のことが言えます。空間的なビューそのものが、コンクリートな形を空間のなかの立体として具象的に表します。ここではカメラが周回するただひとつの立体として表されます。その意味で、このシリーズは本来、動くバーチャル彫刻、すなわち彫刻的なデジタルアニメーションです。
動画
1-
Minimal SphereNetzKreuzung
Sphere – Kreuz – ウォークスルー
画像
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